Switch on the lights, please (2)
Une fois l'éclairage activé, il faut définir les propriétés des matériaux avec glMaterialf() :
- réflexion ambiante et diffuse : couleur globale de l'objet
- réflexion spéculaire : couleur des reflets
- GL_SHININESS définit l'importance des reflets entre 0 (pas de reflets) et 128 (concentrés et brillants)
Il faut aussi définir les normales aux surfaces avec glNormal3f().
cf. exemple5.c [html coloré] [C]