Présentation OpenGL

 Eclairage

Switch on the lights, please (2)

Une fois l'éclairage activé, il faut définir les propriétés des matériaux avec glMaterialf() :

  1. réflexion ambiante et diffuse : couleur globale de l'objet
  2. réflexion spéculaire : couleur des reflets
  3. GL_SHININESS définit l'importance des reflets entre 0 (pas de reflets) et 128 (concentrés et brillants)

Il faut aussi définir les normales aux surfaces avec glNormal3f().

cf. exemple5.c [html coloré] [C]