Yeah, looking this over, it appears to be a pain upon pain in the butt region to actually suss this out. Using instructions from <a href="http://wiki.libsdl.org/Android">http://wiki.libsdl.org/Android</a>, I've tried to compile something, but have gotten error upon error for stuff working out. Using their NDK-Build guide with SDL(4.1) and it's dependancies, I managed to get this set of errors, presumably for building Android libs including just files instead of compiled dependancies. <div><br></div><div><a href="http://pastebin.com/mnuq1FHS">http://pastebin.com/mnuq1FHS</a><div><br></div><div> and building with my formed ndk-toolchain, I can't set the SDL2-Config to anything that works with the Android system or registers as a valid entry for that matter. I'll look into it some more, see what comes out.  <br><br><div class="gmail_quote">On Fri Nov 21 2014 at 4:37:40 AM Eric Wing <<a href="mailto:ewmailing@gmail.com" target="_blank" onclick="window.open('https://mail.google.com/mail/?view=cm&tf=1&to=ewmailing@gmail.com&cc=&bcc=&su=&body=','_blank');return false;">ewmailing@gmail.com</a>> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">On 11/3/14, Joey Carlini <<a href="mailto:moocow1452@gmail.com" target="_blank" onclick="window.open('https://mail.google.com/mail/?view=cm&tf=1&to=moocow1452@gmail.com&cc=&bcc=&su=&body=','_blank');return false;">moocow1452@gmail.com</a>> wrote:<br>
> So, I'm working on a port of MKXP to Android, so that we could get all of<br>
> our RPG Maker XP goodness on our mobile devices, including To The Moon and<br>
> other homebrewed RPGs. The problem is that it uses a funky flow for how it<br>
> works with Audio, which requires a custom patched version of SDL_sound that<br>
> I am having a hard time building for Android. It doesn't want to take when<br>
> I try and use a standalone toolchain to compile the latest mercurial, and<br>
> trying to fish one out of scummvm's project is no better, so I'm just<br>
> having a hard time figuring out what to do without rewriting the entire<br>
> audio delivery portion of the code.<br>
><br>
> <a href="https://github.com/Ancurio/mkxp/tree/master/patches/SDL_sound" target="_blank">https://github.com/Ancurio/<u></u>mkx<u></u>p/tree/master/patches/SDL_<u></u>soun<u></u>d</a><br>
><br>
> Any ideas, guys?<br>
><br>
<br>
Hi Joey,<br>
I'll share what I know, but at the end of the day, Android is really,<br>
really painful.<br>
<br>
I built SDL_sound for Android several years ago. I did not use the<br>
CMake build system, but rewrote the build process by hand in an<br>
Android.mk because at the time, it was the easiest way to build it<br>
into the product I was working on at the time because they had a<br>
monolithic Android.mk. (This was Android 1.6 days, so the toolchain<br>
sucked even more back then.)<br>
<br>
The hardest part were the dependencies, like mpg123. I recall x86<br>
assembly code in that library so figuring out how to reinvent the<br>
build system and deal with arm was a pain.<br>
<br>
Fast forward a good number of years, and thanks to 3rd party CMake<br>
toolchains, CMake is useable for Android. However, all the SDL_sound<br>
dependencies don't necessarily have a CMake build system, so that will<br>
be a pain.<br>
<br>
Honestly, I find build systems much harder/complicated than code a<br>
large deal of the time. So I'm actually not using SDL_sound anymore,<br>
but rolled a native Android OpenSL ES decoder into my audio library<br>
ALmixer (which used to solely rely on SDL_sound).<br>
<br>
So you will need to figure out how to build the SDL_sound dependencies<br>
and SDL_sound itself. I think SDL_sound is the easy part.<br>
<br>
I now have the CMake build process for Android down to a point where<br>
I've been able to document it and repeat it for multiple projects.<br>
There are still a bunch of hoops you have to jump through. (The<br>
biggest are setting up the standalone toolchain and setting<br>
environmental variables.) But I find it much better than using the<br>
Android.mk/ndk-build system.<br>
<br>
<br>
I setup an example with ALmixer here so other people could learn from it.<br>
<a href="https://bitbucket.org/ewing/hello-android-almixer" target="_blank">https://bitbucket.org/ewing/<u></u>he<u></u>llo-android-almixer</a><br>
<br>
Additionally, OpenAL-Soft is a dependency that ALmixer depends on,<br>
though this uses its own supplied Makefile system. This is actually a<br>
good example of how to get CMake to find 3rd party dependencies on<br>
Android.<br>
<br>
Once these components are built as dynamic libraries, the final Hello<br>
World app build process relies on the official NDK external module system to<br>
find ALmixer and OpenAL and build appropriately.<br>
<br>
Because there are a lot of disjoint steps, all of this is strung<br>
together by some Perl scripts.<br>
<br>
The README.txt contains a lot of information on how to setup things.<br>
Android NDK development is really painful so take your time on this.<br>
Don't expect to be able to grasp everything in 10 minutes. That said,<br>
I think this example is one of the smoothest examples ever made of<br>
building and using complicated 3rd party dependencies on Android with<br>
the NDK.<br>
<br>
<br>
I also built JavaScriptCore, which is one of the hardest, most<br>
complicated projects I've ever had to build. I documented it here and<br>
might be used to cross-reference what I did with ALmixer.<br>
<a href="https://github.com/appcelerator/hyperloop/wiki/Building-JavaScriptCore-for-Android" target="_blank">https://github.com/<u></u>appcelerato<u></u>r/hyperloop/wiki/<u></u>Building-<u></u>JavaScriptCore-for-<u></u>Android</a><br>
<br>
<br>
Anyway, I hope some of this might be of some help.<br>
<br>
Thanks,<br>
Eric<br>
<br>
P.S. I love To the Moon, and just played A Bird Story. Beautiful.<br>
<br>
--<br>
Beginning iPhone Games Development<br>
<a href="http://playcontrol.net/iphonegamebook/" target="_blank">http://playcontrol.net/<u></u>iphoneg<u></u>amebook/</a><br>
</blockquote></div></div></div>