<div dir="ltr">Ideally, what I want is a `<span style="color:rgb(0,0,0);white-space:pre-wrap">PHYSFS_openReadMulti()` function, which returns an array of `PHYSFS_file*` pointers.  I don't mind writing this function myself, as long as the underlying system is capable of it.  It is open source, after all.</span></div>
<div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">On Sat, Aug 23, 2014 at 5:07 AM, Sik the hedgehog <span dir="ltr"><<a href="mailto:sik.the.hedgehog@gmail.com" target="_blank">sik.the.hedgehog@gmail.com</a>></span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Then load the archives in separate directories and handle the<br>
overriding manually (using a wrapper function for opening files would<br>
be helpful here).<br>
<br>
2014-08-23 6:37 GMT-03:00, Haydn Harach <<a href="mailto:hharach@gmail.com">hharach@gmail.com</a>>:<br>
<div class="HOEnZb"><div class="h5">> Can't - I wont know exactly which files to load until run time (.map files<br>
> can refer to other .map files, and that information wont be known until the<br>
> player is in the .map).<br>
><br>
><br>
> On Sat, Aug 23, 2014 at 3:10 AM, Sik the hedgehog <<br>
> <a href="mailto:sik.the.hedgehog@gmail.com">sik.the.hedgehog@gmail.com</a>> wrote:<br>
><br>
>> Then just take the second option (load .map files when you just mount<br>
>> the archive, leave the .png files for after you've mounted<br>
>> everything).<br>
>><br>
>> 2014-08-23 5:33 GMT-03:00, Haydn Harach <<a href="mailto:hharach@gmail.com">hharach@gmail.com</a>>:<br>
>> > Problem is, I want .png files to be overwritten, but not .map files.<br>
>> When<br>
>> > the mod is loaded initially, it's just a big .zip archive, there could<br>
>> > be<br>
>> > .png or .map files within it's sub-directories.<br>
>> ><br>
>> ><br>
>> > On Sat, Aug 23, 2014 at 2:13 AM, Sik the hedgehog <<br>
>> > <a href="mailto:sik.the.hedgehog@gmail.com">sik.the.hedgehog@gmail.com</a>> wrote:<br>
>> ><br>
>> >> Two options:<br>
>> >><br>
>> >> - Mount them in separate directories and just deal with the fact (I<br>
>> >> ended up doing this to prevent mods in my game from overwriting<br>
>> >> configuration and savegame files).<br>
>> >><br>
>> >> - If the data is going to permanently stay in memory (i.e. you won't<br>
>> >> need to read the files after initially mounted), then load the files<br>
>> >> the moment you mount them (before mounting the subsequent archives).<br>
>> >> The obvious upshot is that if you want you can unmount them after<br>
>> >> loading (since the data is in RAM already).<br>
>> >> _______________________________________________<br>
>> >> physfs mailing list<br>
>> >> <a href="mailto:physfs@icculus.org">physfs@icculus.org</a><br>
>> >> <a href="http://icculus.org/mailman/listinfo/physfs" target="_blank">http://icculus.org/mailman/listinfo/physfs</a><br>
>> >><br>
>> ><br>
>> _______________________________________________<br>
>> physfs mailing list<br>
>> <a href="mailto:physfs@icculus.org">physfs@icculus.org</a><br>
>> <a href="http://icculus.org/mailman/listinfo/physfs" target="_blank">http://icculus.org/mailman/listinfo/physfs</a><br>
>><br>
><br>
_______________________________________________<br>
physfs mailing list<br>
<a href="mailto:physfs@icculus.org">physfs@icculus.org</a><br>
<a href="http://icculus.org/mailman/listinfo/physfs" target="_blank">http://icculus.org/mailman/listinfo/physfs</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>