dark layer uses a framebuffer to dark areas of the screen (e.g. in the abyss)<div><br></div><div>however, there should be a version in the code that doesn&#39;t use a framebuffer...<br><br><div class="gmail_quote">2010/6/17 Andrea Palmatè <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:andrea@amigasoft.net">andrea@amigasoft.net</a>&gt;</span><br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">


  

<div bgcolor="#ffffff" text="#000000">
Here it is The Guilty..<br>
<br>
        if (darkLayer.isUsed() )<br>
        {<br>
            /*<br>
            if (i == darkLayer.getLayer())<br>
            {<br>
                darkLayer.preRender();<br>
            }<br>
            */<br>
            if (i == darkLayer.getRenderLayer())<br>
            {<br>
                darkLayer.render();<br>
            }<br>
<br>
            if (i == darkLayer.getLayer() &amp;&amp; startLayer != i)<br>
            {<br>
                continue;<br>
            }<br>
        }<br>
<br>
wrapping it into a fantastic #if 0 (it will be #ifndef __amigaos4__)
allow the game to be playable in all ist charm! ;)<br>
Now my question is.. what is used for since if i remove it all seems
like on Linux version?<br>
<br>
Il 17/06/2010 13.50, Andrew Church ha scritto:
<blockquote type="cite">
  <blockquote type="cite">
    <pre>I don&#39;t understand the strange effect that is present on the game (see 
my second screenshot). It seems like there is a &quot;layer&quot; on top of the 
game screen that avoid to show the game..
    </pre>
  </blockquote>
  <pre>There are some &quot;overlay&quot; layers used for things like fadeouts and the
&quot;red-out&quot; effect when Naija is low on health.  It&#39;s always possible that
your GL implementation isn&#39;t processing alpha correctly for those quads.

  </pre>
  <blockquote type="cite">
    <blockquote type="cite">
      <pre>Beyond that, you&#39;ll probably have to dive into the actual rendering code
and insert some test GL calls to locate the problem.
   
      </pre>
    </blockquote>
    <pre>But where? i&#39;m trying to follow the flow that starts to ::addTexture but 
is not so simply..
    </pre>
  </blockquote>
  <pre>The basic rendering flow goes like this:

Core::render() {  // Called from main loop
   for (r = each render layer) {  // See &quot;enum Layers&quot; in DSQ.h
      for (pass = each pass in r) {  // Some layers have multiple passes
         for (robj = each RenderObject in r) {
            robj-&gt;render() {  // May be overridden, e.g. by Quad
               if (this RenderObject is visible) {
                  this-&gt;onRender();  // Virtual method for actual rendering
               }
            }
         }
      }
   }
}

Most RenderObjects are also Quads, so you may want to drop some debugging
code into Quad::onRender() and see what&#39;s going on.  You could also try
disabling specific layers in Core::render() -- after this line:
    int i = renderObjectLayerOrder[c];
add something like
    if (i == 67) continue;  // 67 == LR_OVERLAY (count lines from LR_ZERO)
to disable a layer and see how that changes the output.

  --Andrew Church
    <a href="mailto:achurch@achurch.org" target="_blank">achurch@achurch.org</a>
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  </pre>
</blockquote>
<br><font color="#888888">
<br>
<div>-- <br>


<p><font size="4"><strong>Andrea Palmatè</strong><br>
<font face="Times"><a href="http://www.amigasoft.net" target="_blank">http://www.amigasoft.net</a></font></font></p>
</div>
</font></div>

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<br></blockquote></div><br><br clear="all"><br>-- <br>Alec Holowka<br><a href="http://www.infiniteammo.ca">www.infiniteammo.ca</a><br><a href="http://www.bit-blot.com">www.bit-blot.com</a><br>
</div>